IL PASSAGGIO SEGRETO
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IL PASSAGGIO SEGRETO

DUNNOVALLE
 
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Anche le idee hanno un costo [Benno Arcimboldi]
Acerrima nemica della segretezza è la vanità [Andrea della Fonte]
A Nubea c'è sempre qualcuno che guarda... [Filippo Torre]
Tutto tende all'equilibrio, quindi a una notizia buona ne segue sempre una cattiva... e viceversa! [Alderigo Arganto]
Se un buffone si trasferisce in un palazzo, non diventa il re, è il palazzo che diventa un circo [Eloigio Maratti]
Ogni uomo ha quattro fondamentali bisogni: mangiare, bere, scopare e vendicarsi [Adriano della Fonte]
Ciò che non si ottiene dalla generosità degli uomini, spesso lo si ottiene dalla loro vanità [Arrigo Petronio]
I borghesi di Dunnovalle adorano cambiare governo a condizione che sia sempre lo stesso [Ildebrando Pennorudo]
Quale mondo giaccia al di là di questo mare non so, ma ogni mare ha un'altra riva e io vi arriverò [Attribuita ai navarchi delle prime navi]
La fortuna non può togliere ciò che non può dare [Vania Orti]
La frode e la forza sono le due virtù cardinali in politica [Obbio Tomassi]
Le elezioni sono troppo importanti per lasciarle nelle mani dei votanti [Polidoro Salvi]
I senatori intelligenti capiscono come funziona, mentre quelli stupidi non sono più senatori [Roderigo Gigli]
Studiare la magia permette di porsi al vertice della natura, come Dio ha comandato ai primi re [Ranulfo Voganios]
Il vano, la sola cosa che piace a Iuliano [Vania Orti]
Un gruppo di sassi smette di essere un insensato mucchio nel momento in cui un sant'uomo lo contempla, portando con sé l’immagine di un tempio dedicato all'unico, vero Dio [Giostonio Ecuperio]
La magia deve servire agli scopi più diversi: sottomettere i fenomeni naturali al volere dell'uomo, difendere il diritto dell'individuo nel cammino verso il recupero delle sue antiche virtù e la salvezza della sua anima [Garretho Meredixio]
Ma cosa è mai l'immortalità stessa della memoria? Null'altro che vanità [Giulio Emilio Vero]
Calidio giunse qui, quando il mondo era così giovane, che molte cose erano prive di nome e per citarle bisognava indicarle con il dito [Romano Orti]
Il sole dell'adolescenza è tramontato e quello della maturità è sorto troppo presto per questi ragazzi [Clodio Camilio Nelio, detto Klaus]
Il miglior modo di mantenere la propria parola è non darla [Eddardo Vulpidio]
Non si hanno notizie di un ricco scemo [Ligonio Dunovardi]
Il cuore pulsante di Calidia non è certo nel freddo marmo della Camera bassa, ma tra i tavoli della taverna Libera. [Iuliano de Melis]
Io credo solo alle leggi di Natura... e obbedisco solo a quelle promulgate dal Benno [Alderigo Arganto]
Un uomo saggio una volta ha detto che quella di Calidia è la Storia di grandi conversazioni in bei posti [Andrea della Fonte]
Spesso, al mutare dei governi, per il popolo cambia solo il nome del tiranno [Filippo Torre]
Gli uomini semplici sono spesso contaminati dal veleno della vanagloria, perché la vanagloria è il rifiuto della semplicità e l'ipocrisia della condotta [Liomarco Iovenno]
Che si illudano pure gli orgliosi uomini d'azione, ma altro non sono che meri esecutori inconsapevoli degli uomini di pensiero [Leandro Trico]
Klaus è andato dove termina la conoscenza e inizia la speculazione, ai confini della ragione [Flamio]
Chi rimane fermo è destinato a stupirsi delle leggi dell'alto cielo... [Norberto Limberti]
In tempi come questi anche una birra ha l'amaro sapore della tirannia [Brigo Isario]
Calidia non è soltanto un'entità geografica: non è circoscritta da fiumi, monti o mari. Calidia non è un fatto di razza, sangue o religione: è un ideale. Calidia è la più sublime personificazione della libertà e della bellezza mai realizzate dalle Divinità e dalla Natura [Caio Fauno Valerio]
Il problema delle congiure è chi sta dalla parte di chi, solamente quando la partita è finita [Iuliano de Melis]
In principatu commutando civium nil praeter domini nomen mutant pauperes [Anonimo]
A Nubea c'è sempre un occhio che guarda [Proverbio popolare]
Prendere due mari con una sposa [Proverbio nubeano]
In tempo di elezioni contano più i morti dei voti [Proverbio nubeano]
Far Vedova la Sposa [Proverbio nubeano]
Un nubeano a Calidia è un sospettato, oltre Calidia è un fuorilegge [Proverbio nubeano]
I Mari gli hanno dato il benvenuto [Proverbio nubeano]
C'è chi in Camera non perde mai [Proverbio nubeano]
Chi cerca quello che non deve, trova quello che non vuole (Proverbio di Acquerapide)
Calidia quanta fuit, ipsa ruina docet [Antica iscrizione]
Il ferro per uccidere il tiranno e il vino per festeggiarne il funerale [Ulisio di Castellarceo]
C'è chi guada e c'è chi guarda! [Proverbio di Dunnovalle]
C'è chi spira e chi cospira [Proverbio di Dunnovalle]
I re muoiono, gli Anziani invecchiano [Proverbio di Dunnovalle]
Quello ottiene più tregue che vittorie [Proverbio di Dunnovalle]
C'è qualcosa dietro al trono, che è più grande del Re stesso [Jacobio il vecchio]
Chi vince le elezioni, non sa cosa si perde [Proverbi borghesi]

 

 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

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Andrea della Fonte
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MessaggioTitolo: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO   CREAZIONE DEL PERSONAGGIO EmptyMar Apr 23, 2019 4:34 pm

Questi sono i passi per la creazione del personaggio. Li muoveremo insieme, ma sarai tu a scegliere ogni singolo aspetto.

1. Scelta della razza (variabile a seconda dell'ambientazione)
2. Scelta dell'etnia e attribuzione delle abilità adolescenziali
3. Calcolo dei valori delle caratteristiche e dei punti sviluppo.
4. Acquisto dei pacchetti di addestramento (stile di vita e/o mestieri)
5. Scelta della classe
6. Scelta e/o sorteggio di talenti, difetti e status (opzioni di background)
7. Attribuzione dei gradi hobby

1. SCELTA DELLA RAZZA
Nella Confederazione di Dunnovalle l'unica razza presente è quella umana.

2. ETNIA E RELATIVE ABILITÀ ADOLESCENZIALI
Tutti i personaggi nascono con 0 gradi nelle abilità e nelle classi di abilità.
Tuttavia, nei primi anni di vita (vale a dire durante l'infanzia e l'adolescenza) ogni personaggio matura delle esperienze in alcune delle attività tipiche del contesto nel quale è cresciuto (città, campagna, collina, fiume, mare o montagna) e guadagna dei gradi che conferiscono dei bonus.

3. CALCOLO DEI VALORI DELLE CARATTERISTICHE E DEI PUNTI SVILUPPO
Si lanciano i dadi, si attribuiscono valori e bonus alle caratteristiche fisiche e mentali del personaggio. Da essi si ricava il numero di punti sviluppo, che il giocatore può attribuire alle più disparate abilità del proprio personaggio. I valori attribuiti alle caratteristiche influenzano l'interpretazione e lo sviluppo del personaggio.

4. PACCHETTI DI ADDESTRAMENTO (STILE DI VITA E/O MESTIERI)
I pacchetti di addestramento (stili di vita e i mestieri) rappresentano delle importanti esperienze nella vita di ogni personaggio, che lo preparano alla campagna di avventure che si appresta ad affrontare.
Gli stili di vita rappresentano una scelta ben precisa sul modo di vivere e di stare al mondo (Amico degli animali, Cacciatore, Studioso girovago etc.).
I mestieri sono delle vere e proprie occupazioni lavorative, che possono rappresentare l'anticamera di una carriera professionale (Bibliotecario, Locandiere, Soldato etc.).

5. CLASSE DEL PERSONAGGIO
La locuzione classe del personaggio è un'etichetta che per comodità attribuiamo al personaggio, per sintetizzare in una sola parola tutte le sue peculiarità e potenzialità innate.
Alcune classi sono predisposte per certe attività e altre meno, ma a nessuna è precluso alcuno sviluppo. Lo sviluppo di un personaggio è determinato da come il giocatore intende interpretare e sfruttare le peculiarità della classe. Esistono classi più portate per l'utilizzo delle armi, altre orientate più verso l'uso della magia e altre ancora che riescono a combinare l'uso delle armi e lo studio della magia.

6. TALENTI, DIFETTI E STATUS (OPZIONI DI BACKGROUND)
Ogni personaggio ha diritto di accedere alle varie opzioni di background: queste permettono di ottenere abilità speciali, addestramenti, eventi aggiuntivi di maggiore o minore rilevanza al proprio passato, status sociali o economici e altre peculiarità che arricchiscono la biografia e rendono unico ogni personaggio. Le opzioni di background possono influenzare incredibilmente la personalità, le possibilità e le capacità di ogni personaggio: per esempio, questi potrebbe aver ereditato una spada di pregevole fattura dalla sua famiglia; potrebbe essersi guadagnato la stima di un ricco mecenate; potrebbe esser nato da genitori proveniente da diverse culture e aver appreso da questi altre lingue.

7. GRADI HOBBY
Ogni giocatore, una volta portati a termine tutti i passaggi precedenti, ha la possibilità di attribuire al proprio personaggio altri gradi, detti "gradi hobby", in certe abilità che variano in base alla razza e/o all'etnia scelta. Questi rappresentano il risultato delle attività svolte nel tempo libero dal personaggio.
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