IL PASSAGGIO SEGRETO
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IL PASSAGGIO SEGRETO

DUNNOVALLE
 
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Anche le idee hanno un costo [Benno Arcimboldi]
Acerrima nemica della segretezza è la vanità [Andrea della Fonte]
A Nubea c'è sempre qualcuno che guarda... [Filippo Torre]
Tutto tende all'equilibrio, quindi a una notizia buona ne segue sempre una cattiva... e viceversa! [Alderigo Arganto]
Se un buffone si trasferisce in un palazzo, non diventa il re, è il palazzo che diventa un circo [Eloigio Maratti]
Ogni uomo ha quattro fondamentali bisogni: mangiare, bere, scopare e vendicarsi [Adriano della Fonte]
Ciò che non si ottiene dalla generosità degli uomini, spesso lo si ottiene dalla loro vanità [Arrigo Petronio]
I borghesi di Dunnovalle adorano cambiare governo a condizione che sia sempre lo stesso [Ildebrando Pennorudo]
Quale mondo giaccia al di là di questo mare non so, ma ogni mare ha un'altra riva e io vi arriverò [Attribuita ai navarchi delle prime navi]
La fortuna non può togliere ciò che non può dare [Vania Orti]
La frode e la forza sono le due virtù cardinali in politica [Obbio Tomassi]
Le elezioni sono troppo importanti per lasciarle nelle mani dei votanti [Polidoro Salvi]
I senatori intelligenti capiscono come funziona, mentre quelli stupidi non sono più senatori [Roderigo Gigli]
Studiare la magia permette di porsi al vertice della natura, come Dio ha comandato ai primi re [Ranulfo Voganios]
Il vano, la sola cosa che piace a Iuliano [Vania Orti]
Un gruppo di sassi smette di essere un insensato mucchio nel momento in cui un sant'uomo lo contempla, portando con sé l’immagine di un tempio dedicato all'unico, vero Dio [Giostonio Ecuperio]
La magia deve servire agli scopi più diversi: sottomettere i fenomeni naturali al volere dell'uomo, difendere il diritto dell'individuo nel cammino verso il recupero delle sue antiche virtù e la salvezza della sua anima [Garretho Meredixio]
Ma cosa è mai l'immortalità stessa della memoria? Null'altro che vanità [Giulio Emilio Vero]
Calidio giunse qui, quando il mondo era così giovane, che molte cose erano prive di nome e per citarle bisognava indicarle con il dito [Romano Orti]
Il sole dell'adolescenza è tramontato e quello della maturità è sorto troppo presto per questi ragazzi [Clodio Camilio Nelio, detto Klaus]
Il miglior modo di mantenere la propria parola è non darla [Eddardo Vulpidio]
Non si hanno notizie di un ricco scemo [Ligonio Dunovardi]
Il cuore pulsante di Calidia non è certo nel freddo marmo della Camera bassa, ma tra i tavoli della taverna Libera. [Iuliano de Melis]
Io credo solo alle leggi di Natura... e obbedisco solo a quelle promulgate dal Benno [Alderigo Arganto]
Un uomo saggio una volta ha detto che quella di Calidia è la Storia di grandi conversazioni in bei posti [Andrea della Fonte]
Spesso, al mutare dei governi, per il popolo cambia solo il nome del tiranno [Filippo Torre]
Gli uomini semplici sono spesso contaminati dal veleno della vanagloria, perché la vanagloria è il rifiuto della semplicità e l'ipocrisia della condotta [Liomarco Iovenno]
Che si illudano pure gli orgliosi uomini d'azione, ma altro non sono che meri esecutori inconsapevoli degli uomini di pensiero [Leandro Trico]
Klaus è andato dove termina la conoscenza e inizia la speculazione, ai confini della ragione [Flamio]
Chi rimane fermo è destinato a stupirsi delle leggi dell'alto cielo... [Norberto Limberti]
In tempi come questi anche una birra ha l'amaro sapore della tirannia [Brigo Isario]
Calidia non è soltanto un'entità geografica: non è circoscritta da fiumi, monti o mari. Calidia non è un fatto di razza, sangue o religione: è un ideale. Calidia è la più sublime personificazione della libertà e della bellezza mai realizzate dalle Divinità e dalla Natura [Caio Fauno Valerio]
Il problema delle congiure è chi sta dalla parte di chi, solamente quando la partita è finita [Iuliano de Melis]
In principatu commutando civium nil praeter domini nomen mutant pauperes [Anonimo]
A Nubea c'è sempre un occhio che guarda [Proverbio popolare]
Prendere due mari con una sposa [Proverbio nubeano]
In tempo di elezioni contano più i morti dei voti [Proverbio nubeano]
Far Vedova la Sposa [Proverbio nubeano]
Un nubeano a Calidia è un sospettato, oltre Calidia è un fuorilegge [Proverbio nubeano]
I Mari gli hanno dato il benvenuto [Proverbio nubeano]
C'è chi in Camera non perde mai [Proverbio nubeano]
Chi cerca quello che non deve, trova quello che non vuole (Proverbio di Acquerapide)
Calidia quanta fuit, ipsa ruina docet [Antica iscrizione]
Il ferro per uccidere il tiranno e il vino per festeggiarne il funerale [Ulisio di Castellarceo]
C'è chi guada e c'è chi guarda! [Proverbio di Dunnovalle]
C'è chi spira e chi cospira [Proverbio di Dunnovalle]
I re muoiono, gli Anziani invecchiano [Proverbio di Dunnovalle]
Quello ottiene più tregue che vittorie [Proverbio di Dunnovalle]
C'è qualcosa dietro al trono, che è più grande del Re stesso [Jacobio il vecchio]
Chi vince le elezioni, non sa cosa si perde [Proverbi borghesi]

 

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MessaggioTitolo: LISTE DI INCANTESIMI   LISTE DI INCANTESIMI EmptyVen Lug 19, 2019 9:20 am

CANTI DI CONTROLLO (BASE)

1. Canzone di calma
Il bersaglio è calmo e non può intraprendere azioni aggressive (offensive), mentre il lanciatore si concentra.
2. Canzone di bloccaggio
Come Canzone di calma, ma il bersaglio ha solo 25% di attività ogni round.
3. Canzone di stordimento
Come Canzone di calma, ma il bersaglio è stordito.
5. Canzone di sonno
Come Canzone di calma, ma il bersaglio cade in un leggero sonno. Il bersaglio non ottiene altri TR se qualcuno lo tenta di svegliare mentre questa magia è attiva. Quando la durata dell’incantesimo finisce, il bersaglio può essere svegliato normalmente.
6. Canzone di charme
Come Canzone di sonno, ma il bersaglio crede che il bardo sia un suo buon amico.
7. Canzone di paura
Come Canzone di sonno, ma il bersaglio avrà paura del bardo e tenterà di scappare. Normalmente scappare significa muoversi al massimo della velocità in direzione opposta a quella del lanciatore.
8. Canzone di calma suprema
Come Canzone di calma, ma dopo che il bardo finisce di concentrarsi l’effetto dura per tanti round quanti quelli in cui il lanciatore si è concentrato. Per esempio, se il bardo suona ad un bersaglio per 3 round, il bersaglio sarà calmo per questi 3 round e poi per altri 3.
9. Canzone di stordimento suprema
Come Canzone di calma supremo, ma il bersaglio crede che il bardo sia il suo miglior amico.
10. Canzone di dimenticanza
Il bersaglio dimenticherà ciò che è successo in un certo periodo di tempo specificato dal bardo (l’inizio del periodo di tempo deve essere all’interno di un giorno per livello del lanciatore nel passato). La durata del periodo dimenticato è pari all’ammontare del tempo cantato (concentrazione)
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MessaggioTitolo: BASE: VIE DI INTRATTENIMENTO   LISTE DI INCANTESIMI EmptyVen Lug 19, 2019 9:24 am

VIE DI INTRATTENIMENTO (BASE)

1. Occhio di bue
Il bardo viene illuminato da un cerchio di luce molto luminoso. Al momento del lancio, il lanciatore può definire il suo “fronte” e la luce sembrerà apparire da quella direzione. Il bardo può cambiare il suo “fronte” concentrandosi (la luce scomparirà e se ne accenderà una nuova).
2. Luci soffuse
Tutte le sorgenti di luce non magiche nell’area d’effetto vengono abbassate fino alla luminosità soffusa di una candela.
3. Silenzio
Per tutta la durata di questo incantesimo, tutti i suoni nell’area d’effetto non risulteranno più forti di semplici sussurri. Il bardo è immune agli effetti di tale incantesimo. Inoltre, il lanciatore può designare fino ad un bersaglio extra per livello (concentrandosi) per renderlo immune a questo incantesimo.
4. Fanfara
Una fanfara comincia immediatamente. Il bardo può scegliere uno strumento (che parteciperà alla fanfara) ogni cinque livelli di esperienza (o porzione degli stessi). Il volume della fanfara non può eccedere quella che normalmente si sarebbe ottenuta con gli strumenti utilizzati.
5. Showman I
Il bardo riceve un bonus speciale di +5 a tutte le abilità sceniche (nella categoria Artistiche • Attive) per tutta la durata dell’incantesimo.
6. Gioco di prestigio
Il bardo può far si che un qualsiasi bersaglio toccato (fino a 0,5 kg per livello) svanisca magicamente. Il lanciatore può decidere un luogo dove il bersaglio “riapparirà” (tale posizione deve essere nel campo visivo del personaggio). L’oggetto viene teletrasportato alla posizione specifica al momento del lancio dell’incantesimo.
7. Affascina I
Il bersaglio di questo incantesimo rimane affascinato dal bardo (fino a quando il lanciatore continuerà a condurre il proprio spettacolo). Per tutto il tempo, il bersaglio è limitato al 20% della sua normale attività.
8. Tasca segreta
Il bardo può posizionare un oggetto inanimato (fino a 3dm cubi per livello) all’interno di un contenitore. L’apertura di tale contenitore deve essere abbastanza grande per far entrare almeno una dimensione dell’oggetto. Quando il contenitore viene esaminato, apparirà vuoto a tutte le percezioni normali (incluso il tatto). Il lanciatore potrà estrarre l’oggetto in qualsiasi momento (fino al termine della durata dell’incantesimo). Se un oggetto non viene estratto dal contenitore quando la sua durata
svanisce, l’oggetto apparirà nel contenitore come se ci fosse sempre stato.
9. Spettacolo luminoso
Il bardo può creare una luce colorata che si accende nell’area d’effetto. Il lanciatore può cambiare il colore della luce semplicemente concentrandosi. Tale luce può prendere qualsiasi forma il bardo desideri, ma non illuminerà mai una zona di superficie superiore alla propria area d’effetto. Per esempio, molte piccole sfere di vario colore possono volare intorno ai piedi del bardo, o cinque fasci rossi possono passare attraverso il corpo del lanciatore.
10. Showman II
Come Showman I, ma il bonus è di +10.
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MessaggioTitolo: BASE: CONOSCENZA DEGLI OGGETTI   LISTE DI INCANTESIMI EmptyVen Lug 19, 2019 9:29 am

CONOSCENZA DEGLI OGGETTI (BASE)

1. Valuta preziosi e metalli
Il bardo può ottenere una stima del valore dei gioielli e metalli con un errore massimo del 10%, questo incantesimo gli permette di calcolare la differenza di valore nelle culture a lui familiari. Si noti che questo incantesimo valuta soltanto i materiali e non la fattura o le proprietà.
2. Valuta oggetto
Come Valuta preziosi e metalli, ma considera la fattura dell’oggetto. Non sono valutate le proprietà dell’oggetto.
3. Rivela potere
Individua il potere magico in un oggetto (ma non rivela il reame o l’ammontare di potere). Si può analizzare un oggetto diverso ogni round concentrandosi.
4. Analizza oggetto I
Il bardo ha la possibilità del 10% di individuare le capacità incantate dell’oggetto (tirare separatamente per ogni capacità). Quando questo incantesimo è stato lanciato su un oggetto, non può essere più lanciato sullo stesso fino al passaggio di livello o all’acquisizione di un grado in questa lista (vedere Sezione 4.3, p.104).
5. Valuta supremo
Come Valuta oggetto, ma può essere valutato qualsiasi oggetto (es. bestiame, abitazioni, barche etc.).
6. Valuta importanza
Determina se l’oggetto ha un’importanza culturale o storica, ma non precisamente quale.
7. Analizza oggetto II
Come Analizza oggetto I, ma vi è un 20% di possibilità per ogni abilità.
8. Valuta origini
Fornisce l’area d’origine di un oggetto, la razza dell’essere che l’ha creato e quando (entro un secolo).
9. Visione dell’oggetto
Fornisce l’immagine di un evento significativo nel passato dell’oggetto.
10. Analizza oggetto III
Come Analizza oggetto I, ma vi è un 30% di possibilità per ogni abilità.


Ultima modifica di Andrea della Fonte il Ven Lug 19, 2019 9:33 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: BASE: CONOSCENZE   LISTE DI INCANTESIMI EmptyVen Lug 19, 2019 9:31 am

CONOSCENZE (BASE)

1. Richiama
Permette al bardo di accedere alla propria memoria come se potesse ricordare qualsiasi cosa. Qualsiasi tiro di abilità che richieda la caratteristica di Memoria ottiene un bonus speciale. Se tale abilità utilizza la Memoria come una delle sue caratteristiche applicabili (abilità di Scienze • avanzate), il bonus è di +10. Se l’abilità utilizza la Memoria come due delle sue caratteristiche applicabili
(abilità di Conoscenza), il bonus è di +25. Se l’abilità utilizza solo la Memoria (es. un test diretto sulla
caratteristica) allora il bonus è di +50.
2. Impara linguaggio II
Raddoppia la velocità a cui il bardo è in grado di imparare un linguaggio. Ogni grado sviluppato nel linguaggio scelto ha come risultato lo sviluppo di due gradi anziché di uno. Si assume che tale incantesimo sia lanciato e attivo mentre il bardo impara il linguaggio.
3. Conoscenza del linguaggio
Il bardo scopre in che linguaggio è scritto un pezzo di testo, e l’autore se esso ha una qualche importanza in letteratura o se il lanciatore ha visto altre sue opere.
4. Conoscenza mentale I
Il bardo può cercare nella mente del bersaglio e ricevere alcune parti della sua conoscenza (conscia o inconscia) circa un determinato argomento specifico. Per ogni parte di conoscenza esistente, vi è il 10% di possibilità che il bardo la impari (si esegua un tiro per ogni parte, una parte per round).
5. Studio II
Il bardo può leggere al doppio della normale velocità (ciò risulta in 2 pagine per minuto finché tale incantesimo è attivo).
7. Impara linguaggio III
Come Impara linguaggio II¸ma la velocità è triplicata (e si ottengono tre gradi ogni grado sviluppato).
8. Conoscenza mentale III
Come Conoscenza mentale I, ma la possibilità è del 30% per ogni parte di informazione.
10. Studio III
Come Studio II, ma il bardo può leggere fino a tre volte la velocità normale (es. 3 pagine per minuto.
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MessaggioTitolo: BASE: CONTROLLO DEL SUONO   LISTE DI INCANTESIMI EmptyVen Lug 19, 2019 9:32 am

CONTROLLO DEL SUONO (BASE)

1. Quiete I
Un qualsiasi suono che si origini all’interno dell’area d’effetto non può essere udito all’esterno della stessa. Ciò risulta in un bonus di +25 alle manovre di Muoversi Silenziosamente.
2. Legge sonica I
Il bardo può manipolare il suono all’interno dell’are d’effetto. Egli può creare un
qualsiasi singolo suono e, se lo desidera, questo suono può propagarsi all’esterno dell’area d’effetto.
4. Silenzio I
Come Quiete I, ma l’area d’effetto è di 3 metri di raggio.
5. Legge sonica II
Come Legge sonica I, ma l’area d’effetto è di 3 metri di raggio.
6. Suono improvviso
Crea un suono improvviso, molto forte, vicino alle orecchie del bersaglio. Il bersaglio è stordito per tutta la durata dell’incantesimo.
7. Sordità
Il bersaglio non può sentire suoni che si originano a più di 15 centimetri di distanza dalle sue
orecchie.
8. Spaccature
Il bardo utilizza delle onde sonore per causare l’espansione di crepe o difetti (fino al loro limite) presenti all’interno di un materiale solido e inanimato (fino a 30 m3). Si veda la Sezione 4.7 (p. 101) per maggiori informazioni sull’integrità del materiale e sulle crepe.
10. Silenzio III
Come Silenzio I, ma l’area d’effetto è di 15 m.
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MessaggioTitolo: BASE: PROIEZIONI SONORE   LISTE DI INCANTESIMI EmptyVen Lug 19, 2019 9:34 am

PROIEZIONI SONORE (BASE)

1. Sussurro a distanza I
Il bardo può sussurrare e il sussurro può essere udito in qualsiasi punto scelga all’interno del raggio.
2. Amplifica II
La voce del bardo viene amplificata di due volte rispetto al normale. Ciò risulta molto utile per parlare a grandi folle.
3. Canzone amplificata II
Raddoppia il raggio di un incantesimo della lista Suoni di Controllo. Tale incantesimo deve essere lanciato entro un minuto dal lancio di Canzone Amplificata.
4. Canzone II
Permette al bardo di influenzare due bersagli con un incantesimo della lista Suoni di Controllo.
Tale incantesimo deve essere lanciato entro un minuto dal lancio di Canzone.
5. Sussurro a distanza III
Come Sussurro a Distanza I, ad eccezione del raggio.
6. Amplifica V
Come Amplifica II, ma l’amplificazione è di 5 volte.
7. Grande canzone I
Come Canzone II, ma il prossimo incantesimo colpirà chiunque all’interno di un raggio di 3 metri dal bardo.
8. Canzone amplificata III
Come Canzone amplificata II, ma il raggio è pari a tre volte il normale.
9. Sussurro a distanza V
Come Sussurro a distanza I, a eccezione del raggio
10. Canzone III
Come Canzone II, ma vengono colpiti fino a 3 bersagli.
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